Gamechangers mira ad attirare le giovani donne nella sempre crescente industria internazionale del gioco, dove sono necessarie nuove idee e modi di pensare per sostenere il successo e lo sviluppo. Nel 2015, il valore delle vendite di giochi in tutto il mondo è stato stimato a circa 92 miliardi di dollari e le vendite globali di giochi sono stimate a superare il limite di 100 miliardi di dollari nel 2017. L'anno scorso, i giochi sono un mercato da 95 miliardi di dollari. Il fatturato del settore in Finlandia l'anno scorso è stato di 2,4 miliardi di euro ed è cresciuto del 33 % in totale. In Finlandia, circa 300 imprese sono attive nel settore e danno lavoro a circa 3000 persone. La ragione principale di ciò è che il 95 % del fatturato è esportato. La Finlandia è tra i primi tre paesi in Europa in termini di fatturato. Inoltre, nonostante il fatto che nell'attuale decennio la recessione economica abbia scosso molti altri settori dell'economia e dell'industria, la crescita dell'industria del gioco d'azzardo è rimasta stabile. È difficile riscontrare segni di stagnazione per la crescita dell'industria dei giochi in Finlandia, e vi sono ancora opportunità di crescita non solo nei giochi, ma anche in vari servizi di supporto legati all'industria. L'imprenditorialità nel settore è una buona alternativa a una carriera di crescita, fintanto che l'idea e le competenze sono in atto. Fino a quando, si immagina che il gioco sia un'industria dell'intrattenimento per ragazzi e giovani uomini, ma gli ultimi studi dimostrano che le donne di età compresa tra i 30 e i 40 anni sono il più grande gruppo di utenti del settore. Tuttavia, in un momento in cui le donne hanno assunto una posizione più forte come utenti di giochi, le donne rappresentano solo un quinto dei dipendenti del settore. Quando la metà dei giocatori sono già donne, c'è anche una sfida pratica di sottorappresentazione negli autori. Le imprese del settore chiedono da tempo l'assunzione di donne, in quanto occorrono forza lavoro, nuove competenze e, soprattutto, nuove idee derivanti da nuove prospettive. Tuttavia, l'accesso delle donne all'istruzione nel settore o all'uso delle competenze già disponibili nel settore è lento, in quanto l'industria del gioco d'azzardo è considerata maschile nella cultura e pochi modelli di ruolo delle donne. Inoltre, ci sono fenomeni di uguaglianza di genere che sono emersi nel pubblico dominio, come le molestie sessuali, l'immaginario sovrasessuale dei giochi e la mancanza di rispetto delle donne.Il progetto Gamechangers aiuta le donne a diventare professionisti e imprenditori nel settore del gioco in tre modi:1) Screenshot giorni: eventi tematici nelle scuole secondarie che mettono in evidenza le opportunità di apprendimento nel campo del gioco, le donne attive sul campo e le opzioni di carriera attraverso mezzi operativi.2) Beta coaching: un programma di coaching per le donne con formazione ed esperienza nel settore, che esplora le diverse esigenze di competenze dell'industria del gioco, dell'imprenditorialità e dell'internazionalità, oltre a risparmiare la creazione di nuove idee, il lavoro di squadra e il networking. L'obiettivo è quello di produrre idee di gioco e demo da elaborare, guidati da esperti.3) Point-and-Click fiera: Fiera di gioco virtuale online, dove i partecipanti al programma di coaching presentano i concetti creati in modo virtuale alle comunità internazionali di sviluppatori di giochi, aumentando nel contempo la loro competenza internazionale e le reti professionali. L'intuizione centrale è che non tutte le competenze necessarie nel settore del gioco devono essere gestite da soli. È importante capire quali competenze e conoscenze sono necessarie nell'industria del gioco e che tipo di team di talenti può essere raccolto in modo che una buona idea di gioco finisca come prodotto e imprenditorialità nel settore. Allo stesso tempo, sarà diversificata e introdotta una prospettiva sensibile alla dimensione di genere sullo sviluppo dei giochi. Oltre alle misure, il progetto manterrà un dibattito sociale sullo smantellamento della segregazione nell'industria del gioco, sull'imprenditorialità congiunta di donne e uomini nel settore del gioco e su altri temi chiave per la realizzazione dell'uguaglianza.