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informazioni sul progetto
Data di inizio: 1 aprile 2025
Data di fine: 31 dicembre 2027
finanziamento
Fondo: Fondo sociale europeo Plus (ESF+)
Bilancio totale: 306 346,00 €
Contributo dell’UE: 183 808,00 € (60%)
programma
Periodo di programmazione: 2021-2027
European Commission Topic
European Commission Topic

Abilità di gioco per gli studi

Gli studenti affrontano sempre più varie sfide legate al benessere mentale, alle risorse e al progresso dei loro studi, nonché alla mancanza di competenze legate allo studio. Secondo il modello di capacità di studio, questi fattori chiave che influenzano la capacità di studio includono l'auto-direzione, la concentrazione, la regolazione emotiva e le abilità di interazione. A causa di queste sfide, alcuni studenti sono in ritardo nei loro studi o sono a rischio di interrompere del tutto i loro studi. Inoltre, un gran numero di studenti sperimenta un'enorme solitudine e ha bisogno di più comunità nella vita di tutti i giorni. Nel peggiore dei casi, la solitudine e i problemi di salute mentale portano all'interruzione degli studi e al rischio di esclusione sociale. Allo stesso tempo, sono i giovani e i giovani adulti i giocatori d'azzardo digitali più attivi. Il gioco motiva, unisce e crea un senso di comunità e previene la solitudine e l'esclusione. Sebbene molte persone siano interessate al gioco digitale, la naturalezza del gioco come mezzo di motivazione, sostegno al benessere e rafforzamento del senso di comunità è difficilmente utilizzata negli ambienti educativi. Al contrario, l'atteggiamento dei professionisti dell'insegnamento e dell'orientamento e degli esperti che lavorano nelle istituzioni educative nei confronti del gioco d'azzardo può anche essere negativo. Anche al contrario, gli studenti competitivi orientati agli obiettivi con problemi legati allo studio trovano difficile combinare allenamento e studi di gioco. Gli atteggiamenti verso il gioco competitivo rendono anche difficile combinare carriera e studi. Di conseguenza, sono a rischio di abbandonare i gruppi di studio e interrompere i loro studi. L'effetto estremo di stare a casa a giocare è il ritiro dalle relazioni sociali e la compressione, che porta alla sospensione degli studi. Giocando le abilità per gli studi, l'obiettivo del progetto è quello di utilizzare, esplorare e aumentare le opportunità offerte dal gioco digitale in ambienti educativi nella Finlandia centrale. Il gruppo target del progetto sono studenti di studi professionali secondari superiori e università di scienze applicate che hanno problemi legati al progresso degli studi e al benessere mentale, esperienze di solitudine e studenti competitivi orientati agli obiettivi che sono a serio rischio di interrompere i loro studi. Inoltre, il gruppo target comprende professionisti che lavorano nell'insegnamento, nell'orientamento e nel lavoro di esperti degli istituti di istruzione, nonché attori del welfare e dell'assistenza sanitaria agli studenti. Gli obiettivi del progetto sono: 1) Sostenere il progresso degli studi degli studenti a rischio di svantaggio e prevenire l'interruzione degli studi utilizzando la formazione di competenze orientate agli obiettivi e il gioco digitale. 2) Aumentare l'esperienza di coinvolgimento degli studenti e ridurre la solitudine attraverso il gioco collaborativo. 3) Valutare le sfide relative alla combinazione di studi e stage di studenti competitivi in modo orientato agli obiettivi al fine di evitare l'abbandono degli studi. 4) Aumentare le competenze del personale educativo e formativo e degli esperti nel gioco digitale e le relative opportunità nell'insegnamento e nel lavoro di orientamento, nonché nell'affrontare la solitudine. Il progetto organizza gruppi di skill coaching basati sulla terapia comportamentale dialettica, in cui l'attenzione non è solo sulla formazione delle competenze, ma anche sul coaching digitale del gioco e sul gioco basato sulla comunità. I gruppi sono organizzati come gruppi locali e remoti, in finlandese e inglese, al fine di raggiungere anche studenti internazionali. Il progetto organizza anche attività di Game Point aperte e a bassa soglia per rispondere alle esperienze di solitudine degli studenti. Un forum di sviluppo degli studenti sarà compilato per co-sviluppare e guidare le attività del luogo del gioco. Inoltre, una campagna "Dalla solitudine alla comunità" sarà pianificata e implementata con i partecipanti alla piattaforma, che aumenterà la discussione aperta sulle esperienze di solitudine degli studenti e cercherà congiuntamente soluzioni per loro. Il progetto produce raccomandazioni per combinare gli studi degli studenti di e-sport a rischio di abbandonare i loro studi con la pratica del gioco e fa una dichiarazione su come sostenere i loro studi. I partecipanti saranno reclutati come ambasciatori degli eSport, che condivideranno raccomandazioni e informazioni relative al gioco digitale. Inoltre, il progetto produce vari bollettini informativi e materiale didattico aperto, nonché una serie di podcast dal titolo "Voglio essere un educatore di giochi?" per rafforzare la competenza degli attori nelle istituzioni educative e per portare idee per l'utilizzo del gioco, ad esempio, come supporto o mezzo per l'insegnamento e l'orientamento. Lo stato di avanzamento del progetto sarà riportato sul sito web del proget

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