A Gamechangers pretende atrair mulheres jovens para a crescente indústria internacional de jogos, onde novas ideias e formas de pensar são necessárias para apoiar o sucesso e o desenvolvimento. Em 2015, o valor das vendas de jogos em todo o mundo foi estimado em cerca de 92 mil milhões de dólares e estima-se que as vendas globais de jogos excedam o limite de 100 mil milhões de dólares em 2017. No ano passado, os jogos representaram um mercado de 95 mil milhões de dólares. O volume de negócios do setor na Finlândia no ano passado foi de 2,4 mil milhões de euros e cresceu 33% no total. Cerca de 300 empresas operam no setor na Finlândia, empregando cerca de 3000 pessoas. A principal razão para tal é que 95 % do volume de negócios é exportado. A Finlândia está entre os três principais países da Europa em termos de volume de negócios. Além disso, apesar do facto de, durante a presente década, a recessão económica ter abalado muitos outros setores da economia e da indústria, o crescimento da indústria do jogo manteve-se estável. É difícil ver sinais de estagnação para o crescimento da indústria de jogos na Finlândia, e ainda há oportunidades de crescimento não só nos jogos, mas também em vários serviços de apoio relacionados com a indústria. O empreendedorismo no setor é uma boa alternativa a uma carreira de crescimento, desde que a ideia e as competências estejam em vigor.Ainda assim, imagina-se que o jogo seja uma indústria de entretenimento para rapazes e rapazes, mas os estudos mais recentes mostram que as mulheres com idades compreendidas entre os 30 e os 40 anos são o maior grupo de utilizadores da indústria. No entanto, numa altura em que as mulheres assumiram uma posição mais forte como utilizadoras de jogos, as mulheres representam apenas um quinto dos trabalhadores do setor. Quando metade dos jogadores já são mulheres, há também um desafio prático de sub-representação nos autores. As empresas do setor têm vindo a apelar há muito tempo ao recrutamento de mulheres, uma vez que é necessária mão de obra, novas competências e, acima de tudo, novas ideias decorrentes de novas perspetivas. No entanto, o acesso das mulheres à educação no setor ou à utilização das competências já disponíveis no setor é lento, uma vez que a indústria do jogo é considerada masculina na cultura e existem poucos modelos a seguir pelas mulheres. Além disso, surgiram fenómenos de igualdade de género no domínio público, como o assédio sexual, a imagem sobressexual dos jogos e o desrespeito das mulheres.O projeto Gamechangers ajuda as mulheres a tornarem-se profissionais e empresárias na indústria do jogo de três formas:1) Dias de captura de ecrã: eventos temáticos nas escolas secundárias que destaquem as oportunidades de aprendizagem no domínio do jogo, as mulheres ativas neste domínio e as opções de carreira através de meios operacionais.2) Coaching beta: um programa de coaching para mulheres com formação e experiência neste domínio, que explora as diversas necessidades de competências da indústria do jogo, o empreendedorismo e a internacionalidade, bem como a criação de novas ideias, o trabalho em equipa e a criação de redes. O objetivo é produzir ideias de jogos e demonstrações para serem processadas, lideradas por especialistas.3) Feira Point-and-Click: Feira de jogos virtuais online, onde os participantes do programa de coaching apresentam os conceitos criados de forma virtual às comunidades internacionais de criadores de jogos, ao mesmo tempo que aumentam a sua competência internacional e redes profissionais. A visão central é que nem todas as competências necessárias na indústria de jogos precisam ser gerenciadas por si mesmas. É importante compreender que competências e conhecimentos são necessários na indústria de jogos e que tipo de equipa de talentos pode ser reunida para que uma boa ideia de jogo acabe como um produto e empreendedorismo na indústria. Ao mesmo tempo, será diversificada e introduzida uma perspetiva sensível às questões de género no desenvolvimento de jogos. Além das medidas, o projeto manterá um debate social sobre o desmantelamento da segregação na indústria do jogo, o empreendedorismo conjunto de mulheres e homens no setor do jogo e outros temas fundamentais para a realização da igualdade.