O ensino de simulação em ambientes virtuais já é utilizado de muitas formas e oferece benefícios que não são suportados pelas ferramentas de aprendizagem tradicionais. No entanto, a sua utilização também apresenta desafios que prejudicam o desenvolvimento empresarial das empresas do setor. Estes incluem, por exemplo, o elevado custo do software e do hardware, os desafios relacionados com a utilização e a gestão da tecnologia, os desafios didáticos e pedagógicos, a falta de normas e abordagens comuns, as questões éticas e de segurança, a demonstração da eficácia e a falta de dados de investigação a longo prazo, bem como os desafios relacionados com a cooperação, a partilha e a criação de redes (Tuominen, 2024a). Tradicionalmente, as escolas tentam resolver estes desafios de forma independente sem uma cooperação mais ampla, o que pode dificultar o funcionamento das empresas do setor e criar discrepâncias entre as necessidades e a oferta. A colaboração, a partilha e a criação de uma rede de aprendizagem por simulação na área metropolitana de Helsínquia ajudarão as empresas a expandirem-se mais rapidamente para o mercado, a investirem em atividades de IDI, a desenvolverem a comercialização de inovações e a criarem novos produtos e serviços para o mercado. Os principais grupos-alvo do projeto são empresas no domínio das tecnologias de simulação e aprendizagem, em especial empresas em fase de arranque, PME e empresas de locomotivas que desenvolvem ambientes virtuais, realidade aumentada e soluções de simulação, bem como outras soluções tecnológicas educativas. As empresas de Edtech em geral beneficiarão de discursos de especialistas em eventos, oportunidades de experimentação e construção de ecossistemas. As empresas que desenvolvem ambientes de aprendizagem física, como as empresas especializadas em espetáculos audiovisuais, também estão envolvidas. Além disso, os grupos-alvo incluem empresas de construção e de economia circular, empresas de turismo e empresas centradas no serviço ao cliente através dos desafios de inovação implementados no projeto. Os grupos-alvo indiretos incluem o pessoal docente e os aprendentes do ensino secundário, o pessoal docente e de investigação das universidades de ciências aplicadas e os estudantes envolvidos no ensaio e na cocriação de novas inovações. Os peritos municipais (setor da educação e das empresas) também atuam como promotores, treinadores e representantes das unidades de contratação pública no projeto. Os especialistas do serviço de apoio estão envolvidos tanto na produção de conteúdos como na validação da identificação de vários desafios e soluções relacionados com os processos de aquisição e gestão de utilizadores. O projeto foi elaborado em cooperação com a cidade de Helsínquia, a Universidade Haaga-Helia de Ciências Aplicadas e a Universidade Laurea de Ciências Aplicadas, bem como com o Stadin AO, o Vantaa Vocational College Varia e a Autoridade Municipal Conjunta da Região de Espoo para a Educação Omnia. Durante o projeto, escolas, instituições de ensino e universidades de ciências aplicadas atuarão como plataformas para o desenvolvimento e experimentação de novos produtos e serviços, onde funcionários e estudantes das empresas cocriarão e testarão novos conteúdos de simulação. O projeto implementará três desafios de inovação e várias experiências mais pequenas e ágeis para desenvolver soluções tecnológicas de aprendizagem escaláveis para o ensino de simulação, em cooperação com empresas, prestadores de ensino, pessoal docente e estudantes. Os temas dos desafios da inovação são o desmantelamento intacto, o turismo e o atendimento ao cliente. Intacta no desafio da demolição, estão a ser desenvolvidos novos conteúdos de simulação para o setor da construção, em cooperação com projetos de economia circular. Por exemplo, o desafio do turismo cria conteúdos de simulação de realidade virtual e aumentada. O desafio do serviço ao cliente desenvolve conteúdos de simulação para a formação do serviço ao cliente. O projeto desenvolverá um ambiente móvel de aprendizagem por simulação imersiva e software conexo para apoiar o ensino e a formação profissionais, bem como conteúdos para aumentar a colaboração entre as empresas tecnológicas e as instituições de ensino e o seu pessoal e eliminar os obstáculos à utilização da aprendizagem imersiva. Num ambiente de aprendizagem de imersão móvel, as empresas de tecnologia educativa podem testar e desenvolver eficazmente os seus produtos com os utilizadores. O papel ativo das cidades e das instituições de ensino, como as práticas de referência e os testes de produtos a longo prazo, apoia o crescimento das empresas do setor. O projeto reforça a rede de ambientes de desenvolvimento e experimentação na área metropolitana de Helsínquia em campus de ensino profissional do ensino secundário e superior, constrói um polo de inovação e competências transurbanas sobre o tema da aprendizagem digital e desenvolve serviços empresariais em cooperação com