Kohesio: descobrir projetos da UE na sua região

Informação do projeto
Data de início: 1 abril 2025
Data de termo: 31 dezembro 2027
Financiamento
Fundo: Fundo Social Europeu Mais (ESF+)
Orçamento total: 306 346,00 €
Contribuição da UE: 183 808,00 € (60%)
programa
Período de programação: 2021-2027
European Commission Topic
European Commission Topic

Competências de jogo para os estudos

Os estudantes enfrentam cada vez mais vários desafios relacionados com o bem-estar mental, os recursos e o progresso dos seus estudos, bem como a falta de competências relacionadas com o estudo. De acordo com o modelo de capacidade de estudo, estes fatores-chave que afetam a capacidade de estudo incluem autodireção, concentração, regulação emocional e habilidades de interação. Devido a estes desafios, alguns estudantes estão a ficar para trás nos seus estudos ou correm o risco de interromper completamente os seus estudos. Além disso, um grande número de estudantes experimenta uma enorme solidão e precisa de mais comunidade no dia-a-dia. Na pior das hipóteses, a solidão e os problemas de saúde mental levam à interrupção dos estudos e ao risco de exclusão social. Ao mesmo tempo, são os jovens e os jovens adultos que são os jogadores digitais mais ativos. Os jogos motivam, unem e criam um sentimento de comunidade e evitam a solidão e a exclusão. Embora muitas pessoas estejam interessadas em jogos digitais, a naturalidade do jogo como meio de motivação, apoio ao bem-estar e fortalecimento do senso de comunidade dificilmente é utilizada em ambientes educativos. Pelo contrário, a atitude dos profissionais de ensino e orientação e especialistas que trabalham em instituições de ensino em relação ao jogo pode até ser negativa. Mesmo pelo contrário, os estudantes competitivos orientados para objetivos com problemas relacionados ao estudo têm dificuldade em combinar treino de jogos e estudos. Atitudes em relação aos jogos competitivos também dificultam a combinação de carreira e estudos. Consequentemente, correm o risco de abandonar os grupos de estudo e de interromper os seus estudos. O efeito extremo de ficar em casa para brincar é o afastamento das relações sociais e da compressão, o que leva à descontinuação dos estudos. Jogando competências para estudos, o objetivo do projeto é utilizar, explorar e aumentar as oportunidades oferecidas pelos jogos digitais em ambientes educativos na Finlândia Central. O grupo-alvo do projeto são estudantes do ensino secundário profissional e universidades de ciências aplicadas que têm problemas relacionados com o progresso dos estudos e bem-estar mental, experiências de solidão e estudantes competitivos orientados para objetivos que correm sério risco de interromper seus estudos. Além disso, o grupo-alvo inclui profissionais que trabalham no ensino, orientação e trabalho especializado de instituições de ensino, bem como atores no bem-estar e cuidados de saúde estudantis. Os objetivos do projeto são: 1) Apoiar o progresso dos estudos de estudantes em risco de desvantagem e evitar a interrupção dos estudos através da utilização de formação de competências orientadas para objetivos e jogos digitais. 2) Aumentar a experiência de envolvimento dos alunos e reduzir a solidão através de jogos colaborativos. 3) Avaliar os desafios relacionados com a combinação de estudos e estágios de estudantes competitivos de uma forma orientada para objetivos, a fim de evitar o abandono dos estudos. 4) Aumentar a competência do pessoal educativo e formativo e dos peritos em jogos digitais e oportunidades conexas no trabalho de ensino e orientação, bem como no combate à solidão. O projeto organiza grupos de treino de competências com base na terapia comportamental dialética, em que o foco não é apenas na formação de competências, mas também no treino de jogos digitais e jogos baseados na comunidade. Os grupos são organizados como grupos locais e remotos, em finlandês e inglês, a fim de chegar também a estudantes internacionais. O projeto também organiza atividades de Game Point abertas e de baixo limiar para responder às experiências de solidão dos alunos. Um fórum de desenvolvimento estudantil será compilado para co-desenvolver e orientar as atividades do local do jogo. Além disso, será planeada e implementada uma campanha «Da solidão à comunidade» com os participantes da plataforma, que aumentará a discussão aberta sobre as experiências de solidão dos alunos e procurará, em conjunto, soluções para as mesmas. O projeto produz recomendações para combinar os estudos de estudantes de e-sports em risco de abandonar os seus estudos com a prática de jogos e faz uma declaração sobre como apoiar os seus estudos. Os participantes serão recrutados como embaixadores de eSports, que partilharão recomendações e informações relacionadas com jogos digitais. Além disso, o projeto produz vários boletins informativos e material educativo aberto, bem como uma série de podcasts intitulada "Quero ser um educador de jogos?" para reforçar a competência dos atores nas instituições de ensino e trazer ideias para a utilização do jogo, por exemplo, como apoio ou meio de ensino e orientação. Os progressos do projeto serão comunicados no sítio Web do projeto e noutros canais de comunicação. O projeto é apresentado em vários eventos, os resultados e as atividades são ativamente comunicados (por exemplo, publicações em blogues, artig

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