Študenti se vse pogosteje soočajo z različnimi izzivi, povezanimi z duševnim dobrim počutjem, viri in napredkom pri študiju, pa tudi s pomanjkanjem spretnosti, povezanih s študijem. V skladu z modelom študijskih sposobnosti ti ključni dejavniki, ki vplivajo na študijske sposobnosti, vključujejo samousmerjanje, koncentracijo, čustveno regulacijo in interakcijske spretnosti. Zaradi teh izzivov nekateri študenti zaostajajo pri študiju ali pa jim grozi popolna prekinitev študija. Poleg tega veliko število študentov doživlja ogromno osamljenost in potrebuje več skupnosti v vsakdanjem življenju. V najslabšem primeru osamljenost in težave z duševnim zdravjem povzročajo prekinitev študija in tveganje socialne izključenosti. Hkrati so mladi in mladi odrasli tisti, ki so najbolj aktivni digitalni hazarderji. Igre na srečo motivirajo, združujejo in ustvarjajo občutek skupnosti ter preprečujejo osamljenost in izključenost. Čeprav se veliko ljudi zanima za digitalne igre na srečo, se naravnost iger na srečo kot sredstvo za motivacijo, podporo dobremu počutju in krepitev občutka skupnosti v izobraževalnih okoljih skoraj ne uporablja. Nasprotno, odnos strokovnjakov za poučevanje in usmerjanje ter strokovnjakov, ki delajo v izobraževalnih ustanovah, do iger na srečo je lahko celo negativen. Tudi nasprotno, ciljno usmerjeni tekmovalni študenti s težavami, povezanimi s študijem, težko združujejo usposabljanje iger in študij. Odnos do konkurenčnih iger na srečo otežuje tudi združevanje kariere in študija. Zato obstaja tveganje, da bodo izstopili iz študijskih skupin in prekinili študij. Ekstremni učinek bivanja doma za igranje je umik iz socialnih odnosov in stiskanje, kar vodi do prekinitve študija. Cilj projekta je izkoristiti, raziskati in povečati priložnosti, ki jih ponujajo digitalne igre na srečo v izobraževalnih okoljih na osrednjem Finskem. Ciljna skupina projekta so študenti višjega srednjega poklicnega izobraževanja in univerze uporabnih znanosti, ki imajo težave, povezane z napredkom študija in duševnim dobrim počutjem, izkušnjami osamljenosti in ciljno usmerjenimi konkurenčnimi študenti, ki jim resno grozi prekinitev študija. Poleg tega ciljna skupina vključuje strokovnjake, ki delajo na področju poučevanja, usmerjanja in strokovnega dela izobraževalnih ustanov, ter akterje na področju socialnega varstva in zdravstvenega varstva študentov. Cilji projekta so: 1) Podpirati napredek pri študiju študentov, pri katerih obstaja tveganje prikrajšanosti, in preprečiti prekinitev študija z uporabo ciljno usmerjenega usposabljanja za pridobivanje znanj in spretnosti ter digitalnih iger na srečo. 2) Povečajte izkušnjo vključevanja študentov in zmanjšajte osamljenost s sodelovalnim igranjem. 3) Oceniti izzive, povezane z združevanjem študija in pripravništva konkurenčnih študentov na ciljno usmerjen način, da se prepreči opuščanje študija. 4) Povečati usposobljenost osebja za izobraževanje in usposabljanje ter strokovnjakov za digitalne igre na srečo in s tem povezane priložnosti pri poučevanju in usmerjanju ter obravnavanju osamljenosti. Projekt organizira skupine za usposabljanje, ki temeljijo na dialektični vedenjski terapiji, pri kateri poudarek ni le na usposabljanju za usposabljanje, temveč tudi na usposabljanju za digitalne igre in igranju iger v skupnosti. Skupine so organizirane kot lokalne in oddaljene skupine, v finščini in angleščini, da bi dosegle tudi mednarodne študente. Projekt organizira tudi odprte, nizkopražne aktivnosti Game Point, ki se odzivajo na izkušnje učencev z osamljenostjo. Organiziran bo forum za razvoj študentov, ki bo sodeloval pri razvoju in usmerjal dejavnosti prizorišča igre. Poleg tega bo z udeleženci platforme načrtovana in izvedena kampanja "Od osamljenosti do skupnosti", ki bo povečala odprto razpravo o izkušnjah učencev z osamljenostjo in skupaj iskala rešitve zanje. Projekt pripravlja priporočila za združevanje študija študentov e-športa, pri katerih obstaja tveganje, da bodo opustili študij, s prakso iger in podaja izjavo o tem, kako podpreti njihov študij. Udeleženci bodo zaposleni kot ambasadorji e-športa, ki bodo delili priporočila in informacije v zvezi z digitalnimi igrami. Poleg tega projekt pripravlja različne informativne biltene in odprto izobraževalno gradivo ter serijo podkastov z naslovom "Ali želim biti izobraževalec iger?", da bi okrepili kompetence akterjev v izobraževalnih ustanovah in predstavili ideje za uporabo iger na srečo, na primer kot podporo ali sredstvo za poučevanje in usmerjanje. O napredku projekta se bo poročalo na spletni strani projekta in drugih komunikacijskih kanalih. Projekt je predstavljen na različnih dogodkih, rezultati in aktivnosti se aktivno sporočajo (npr. objave na blogu, strokovni članki, opisi projektov na spletni strani in infografike). Model coachinga spretnosti je opisan tako, da ga je mogoče uporabiti v drugih izobraževalnih ustanovah, odprt tečaj pa je ustvarjen na platformi opin.fi.